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Trastorno mental



Hace dos años, la Organización Mundial de la Salud incluyó la adicción a los videojuegos en su nueva clasificación de trastornos mentales.

Estudios realizados en la Argentina a partir de dicha novedad concluyen que el exceso de pantallas y de juegos online representa un problema serio para jóvenes de todo el país, pero especialmente para aquellos que viven alejados de las capitales o de los grandes centros urbanos.

En efecto, varios informes han revelado que en el interior los estudiantes recurren más a las pantallas como vía de escape. ¿Tiene esto una explicación lógica? Sí. Se cree que se debe a una oferta limitada de actividades sociales y culturales en ciudades y pueblos de tierra adentro.

Los excesos suelen arrancan entre los 12 y los 14 años, según los relevamientos, pues a esa edad los adolescentes tienen menor control por parte de sus padres en el uso de teléfonos y de computadoras.

De tal modo que aquello que en algunos padres solía generar dudas, pero lo dejaban pasar, se terminó convirtiendo en un motivo de preocupación muy serio. A punto tal que los expertos advierten que ningún caso es bueno y que hay que consultar con un equipo especializado para que diagnostique en caso de una adicción o, si es preciso, anticiparse para prevenir.

El problema adquiere dimensiones inquietantes cuando se analiza detenidamente el valor que los chicos y las chicas le dan a las pantallas y videojuegos. “Son una vía de escape para no afrontar los desafíos y las adversidades de la adolescencia: tener un buen desempeño escolar, realizar actividades físicas, concretar encuentros saludables. También expresan que el uso del celular es algo importante en sus vidas”, alerta uno de los trabajos de investigación.

Cabe aclarar que una “vía de escape” a las obligaciones cotidianas no es lo mismo que una adicción. Pero esa “vía de escape” bien puede transformarse en una adicción si se recurre a ella con cierta frecuencia y ante diferentes situaciones problemáticas.

Hay tres señales indubitables que advierten sobre conductas adictivas: falta de control, pérdida del orden de las prioridades y conductas sostenidas en el tiempo. La interacción de estos tres elementos produce una perturbación de la vida diaria de un joven preso de los “jueguitos”, igual que en el caso de los ludópatas u otra clase de adictos.

El fenómeno se reproduce, incluso, a nivel universitario, donde se ha podido detectar que un alto porcentaje de los estudiantes hace un “uso patológico” de dispositivos tecnológicos, lo que implica una interferencia permanente y severa; y, otro tanto, un “uso instrumental de riesgo”, que representa una interferencia ocasional de sus actividades.

La OMS ha sido terminante: estamos frente a una nueva enfermedad mental; por lo tanto, el sistema sanitario debe proveer atención médica y contar con los recursos para su prevención, tratamiento y rehabilitación

En el país ya hay numerosos estudios que hablan de una adicción a los videojuegos en los adolescentes y a la tecnodependencia en los estudiantes universitarios. Lo que falta es un programa de acción que atienda la problemática.



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